Schuss! mit Clotilde
Clotilde wartet oben an den Pisten, das Brett in der Hand. Jede Abfahrt ist ein Rennen: Vier Fahrerinnen starten zusammen, und du fährst mit Clotilde. Solange du unterwegs bist, pausiert die Karte, und dein Ballon wartet dort, wo du ihn gelassen hast.
Wo du Clotilde findest
Auf der Karte steht Clotilde bei jedem Ort, das Brett in der Hand. Man sieht sie von weitem über den Graten, und der Kompass kann dich zu ihr führen. Lande nahe bei ihr und wähle « Abfahren », oder klicke sie von deinem Ballon aus an. Auch der Pilotenbrevet, Rubrik « Spiele », öffnet das Spiel, von Anfang an: Dort wählst du den Ort.
Die Modi
Bevor du deine Piste wählst, wählst du einen Modus. Solo ist das Rennen von jeher: du und Clotilde gegen Ueli, Mattia und Ladina, mit deinen Rekorden und deinen Medaillen. Rennen schaut man eher zu, als dass man fährt: zwei bis acht Murmeltiere fahren gemeinsam ab, alle vom Algorithmus gesteuert, und du setzt auf deines. Du wählst, wie viele es sind, änderst ihre Mütze und ihr Fell, wenn dir danach ist, und Clotilde kommentiert die Abfahrt; am Ende zeigt eine Tabelle das Podest, die Zeiten und den Abstand und sagt, ob deine Wette aufging. Die Murmeltiere werfen auch Schneebälle aufeinander. Diese Rennen zählen weder für die Rekorde noch für die Erfolge. Team, ein Rennen unter Freunden, jede bei sich, kommt bald.
Jedes Murmeltier des Rennens hat seine eigene Art zu fahren: eines startet wie eine Rakete, ein anderes kommt auf den letzten Metern zurück, ein drittes springt zuerst und denkt danach nach. Keines ist besser als das andere, und die Art jedes Murmeltiers wird beim Start gelost: Die Spannung kommt aus der Auslosung, nie aus einem im Voraus geschriebenen Zieleinlauf. Ihre Vornamen sind schweizerisch und werden nach ihrer Fahrart gelost: Man kann einen anderen losen, aber nie einen schreiben.
Die Piste wählen
Jeder Ort hat drei Pisten: die Blaue, die Rote und die Schwarze, von der leichtesten zur schwierigsten. Alle sind von Anfang an offen. Vor dem Start stellt ein Bildschirm sie vor, mit der besten Medaille, die du dort gewonnen hast; die Piste deiner letzten Abfahrt ist schon gewählt. Wähle eine und dann « Los! ». In der Pause und auf der Zielkarte führt « Piste wechseln » dorthin zurück.
Die Steuerung
Auf der Tastatur lenken ← und → (oder A und D) das Brett. Hältst du die Leertaste, geht Clotilde in die Hocke: Sie bietet dem Wind weniger Fläche und wird schneller. Lässt du sie los, springt sie, umso höher, je länger sie in der Hocke war. In der Luft drehen ← und → sie, ↓ (oder S) nimmt einen Grab, den ↑ (oder W) wieder löst; sonst hält sie ihn bis zur Landung. Am Boden wirft ↑ einen Schneeball auf das nächste Murmeltier vor ihr; sie hat drei auf Vorrat, die nacheinander alle drei Sekunden neu geformt werden: Wird ein Murmeltier getroffen, wird es kurz langsamer. Esc pausiert das Rennen.
Auf einem Touchscreen lenken die linke und die rechte Bildschirmhälfte, und die Taste lässt in die Hocke gehen, springen und in der Luft einen Grab nehmen. Die Taste ❄ wirft am Boden einen Schneeball; in der Luft löst sie den Grab.
Eine Drehung landet man in der Falllinie. Landet Clotilde schief, knüllt sie sich zum Schneeball zusammen und rollt eine Weile, bevor sie wieder aufsteht: Sie verliert Tempo und ihre Figurenserie.
Auf der Piste
Die Kurven drücken nach aussen, umso stärker, je schneller du fährst: Leg dich nach innen, um die Linie zu halten. Aussen in den Kurven steigt der Pistenrand stellenweise an: Fahr schräg und schnell hinauf, und er wirft dich für eine Figur in die Luft. Tore aus einer roten und einer blauen Stange säumen die Piste: Zwischen den beiden hindurch gibt es Punkte, und noch mehr, wenn du Tore aneinanderreihst. Schanzen lassen abheben, und Hindernisse, Tannen, Felsen oder Eisblöcke, wollen umfahren werden.
Die Gegenstände
- Die Heidelbeeren bringen ein paar Punkte und füllen die Schwungleiste. Ist sie voll, gibt sie drei Sekunden Schwung, schneller als die Höchstgeschwindigkeit; auch die Figuren füllen sie.
- Die Meringue macht Clotilde ein paar Sekunden leichter: Sie fliegt weiter, ohne Tempo zu verlieren.
- Das Caquelon gibt sofort Schwung.
- Die Glocke lässt die Rivalinnen stolpern, die knapp vor dir fahren.
Die Punkte
Die Gleitpunkte ergeben das Ergebnis der Abfahrt. Figuren in Folge ohne Sturz vervielfachen ihre Punkte; ein Grab zählt nur zusätzlich zu einer Drehung. Der Platz im Ziel kommt zum Total hinzu.
| Was du machst | Gleitpunkte |
|---|---|
| Eine Drehung um 180° | 100 |
| Eine Drehung um 360° | 250 |
| Eine Drehung um 540° | 500 |
| Eine Drehung um 720° | 800 |
| Ein gehaltener Grab, je 0,5 s, zusätzlich zu einer Drehung | +50 |
| Figuren in Folge ohne Sturz: der Multiplikator | ×2 – ×4 |
| Ein durchfahrenes Tor | 50 |
| Jedes weitere Tor in Folge, bis zu 8 hintereinander | +25 |
| Eine Heidelbeere | 25 |
| Eine Meringue, ein Caquelon oder eine Glocke | 50 |
| Über den Steinbock springen | 300 |
| Über den Zug springen | 500 |
| Platz 1 im Ziel | 1.000 |
| Platz 2 im Ziel | 600 |
| Platz 3 im Ziel | 300 |
| Platz 4 im Ziel | 0 |
Die Medaillen
Jede Piste hat ihre Schwellen für Bronze, Silber und Gold, angegeben auf der Seite ihres Orts. Bronze gibt es für die Punkte, auf jedem Platz. Wer das Rennen gewinnt, erhält mindestens Silber; Gold verlangt zudem den ersten Platz.
Die Rivalinnen und der Geist
Ueli, Mattia und Ladina fahren mit Clotilde ab. Auch sie sammeln Gegenstände, holen Schwung, umfahren die Hindernisse und lassen die Spitze des Rennens nie zu weit davonziehen: Um zu gewinnen, musst du in die Hocke gehen und deine Linie halten. Auf jeder Piste hinterlässt deine beste Fahrt einen grauen Geist, der deine Abfahrt im Schatten der deinen wiederholt: In der Pause kannst du ihn zeigen oder verbergen.
Die Rekorde
Der Pilotenbrevet bewahrt Piste für Piste dein bestes Ergebnis und seine Medaille sowie die Zahl deiner Abfahrten an jedem Ort. Gleitpunkte zählen nicht zu den XP: Nur die Erfolge der Abfahrten bringen welche, wie jeder Erfolg. Es gibt weder Leben zu verlieren noch Niederlagen: Eine Abfahrt endet immer unten.
