Dans les coulisses
Cette page est pour les curieux : ce que la carte sait faire, comment elle est construite, d’où viennent ses données, et l’atelier qui sert à la mettre au point.
Ce que la carte sait faire
Vous pilotez une montgolfière au-dessus d’une Suisse simplifiée, mais dont le relief est réel : il vient du modèle de terrain de swisstopo, exagéré d’un facteur 1,6 pour que les Alpes se lisent mieux d’en haut. Le jour, le crépuscule et la nuit suivent l’heure de votre montre, et l’on peut passer en hiver.
63 lieux sont à trouver : il faut se poser près d’une ville, ou survoler un sommet, un lac ou un glacier. Le carnet de vol garde la trace de chaque découverte, et le sac à dos rassemble les tampons, les écussons et les trésors. Des coffres sont cachés dans le paysage, et des quêtes mènent d’étape en étape jusqu’à un grand coffre. Une spécialité par canton attend dans un panier qu’on ramasse en vol, et chaque transport de la carte a son billet : il suffit de se poser dessus.
Le guide nature réunit 31 espèces, de la plaine aux glaciers, qu’on rencontre selon l’altitude et le versant. L’une d’elles, le chocard, peut devenir un compagnon de vol. Clotilde, la marmotte, accompagne le premier vol. Et tout se lit en cinq langues : français, allemand, italien, anglais et romanche, ce dernier traduit automatiquement.
Comment elle est construite
La carte est une application web : une scène three.js, pilotée par React Three Fiber et écrite en TypeScript. Le terrain est un seul maillage, calculé depuis une grille d’altitudes au pas de 200 m. Une règle ne se discute pas : la carte doit rester fluide sur un MacBook Air de 8 Go, à 60 images par seconde, jamais moins de 30.
Le site que vous lisez est fait avec Astro : des pages statiques, écrites en markdown, dans les couleurs et les polices de la carte. Le code est écrit avec Claude Code, l’assistant de programmation d’Anthropic, et les illustrations sont créées avec gpt-image, le modèle d’images d’OpenAI : ce ne sont pas des photographies.
D’où viennent les données
- Le relief : le modèle numérique de terrain DHM200 et les noms géographiques swissNAMES3D, de swisstopo.
- La frontière et les lacs : les limites communales généralisées de l’Office fédéral de la statistique, via le paquet swiss-maps d’Interactive Things.
- Les lacs de Haute-Engadine et les glaciers : swissTLMRegio, de swisstopo ; les moraines sont calculées depuis le relief.
- La ligne de train : le réseau ferré de l’Office fédéral des transports, publié sur opendata.swiss.
- Les lieux et les sites : Suisse Tourisme, sous licence CC BY-SA 4.0.
- La traduction romanche : le modèle Apertus, par Public AI.
L’atelier
Pendant le développement, une barre d’outils s’ouvre en bas à droite de l’écran. Elle ne part jamais en ligne :
- Flight feel : les sept nombres qui règlent le vol ;
- Collection : oublier un lieu, ou tout, pour rejouer une découverte ;
- Gains : fixer le niveau, donner ou retirer une récompense ;
- Quests : mettre une quête à l’étape voulue ;
- Teleport : aller droit à un coffre, une étape, un panier, un transport ou un lieu, pour le survoler ou s’y poser ;
- Perf : les appels de dessin, les triangles, la mémoire et les images par seconde, comparés aux budgets ;
- Sky : lancer une étoile filante ;
- Nature : faire apparaître un coin de nature devant la montgolfière ;
- Render et Terrain : les réglages du rendu et des plis du papier.
Et une adresse spéciale, ?perf, rejoue la route la plus exigeante, d’Interlaken à Zermatt par la Jungfrau, pour mesurer la fluidité.
