Schuss ! avec Clotilde
Clotilde t’attend en haut des pistes, sa planche à la main. Chaque descente est une course : quatre rideuses partent ensemble, et tu glisses avec Clotilde. La carte reste en pause tant que tu descends, et ta montgolfière t’attend là où tu l’as laissée.
Où trouver Clotilde
Sur la carte, Clotilde se tient près de chaque site, sa planche à la main. Elle se voit de loin, au-dessus des crêtes, et la boussole peut te mener jusqu’à elle. Pose-toi près d’elle, puis choisis « Descendre », ou clique sur elle depuis ta montgolfière. Le brevet de pilote, rubrique « Jeux », ouvre aussi le jeu, dès le début : tu y choisis le site.
Les modes
Avant de choisir ta piste, tu choisis un mode. Solo, c’est la course de toujours : toi et Clotilde contre Ueli, Mattia et Ladina, avec tes records et tes médailles. Course se regarde plus qu’elle ne se pilote : de deux à huit marmottes descendent ensemble, toutes conduites par l’algorithme, et tu paries sur la tienne. Tu choisis combien elles sont, tu changes leur bonnet et leur fourrure si l’envie te prend, et Clotilde commente la descente ; au bout, un tableau donne le podium, les temps et l’écart, et dit si ton pari tenait. Les marmottes se lancent aussi des boules de neige. Ces courses ne comptent ni dans les records ni dans les exploits. Équipe, une course entre amis chacun chez soi, arrive bientôt.
Chaque marmotte de la course a sa façon de courir : l’une part comme une fusée, une autre revient dans les derniers mètres, une troisième saute d’abord et réfléchit ensuite. Aucune n’est meilleure qu’une autre, et la façon de chacune est tirée au départ : le suspense vient du tirage, jamais d’une arrivée écrite d’avance. Leurs prénoms sont suisses, tirés selon leur façon de courir : on peut en tirer un autre, jamais en écrire un.
Choisir sa piste
Chaque site a trois pistes : la bleue, la rouge et la noire, de la plus facile à la plus difficile. Toutes sont ouvertes dès le début. Avant le départ, un écran les présente, avec la meilleure médaille que tu y as gagnée ; la piste de ta dernière descente est choisie d’avance. Choisis-en une, puis « Partez ! ». Dans la pause et sur la carte d’arrivée, « Changer de piste » y ramène.
Les commandes
Au clavier, ← et → (ou A et D) dirigent la planche. Espace tenu, Clotilde s’accroupit : elle prend moins le vent et va plus vite. Espace relâché, elle saute, d’autant plus haut qu’elle s’est accroupie longtemps. En l’air, ← et → la font vriller, ↓ (ou S) prend un grab, que ↑ (ou W) lâche ; sinon, elle le tient jusqu’à la réception. Au sol, ↑ lance une boule de neige sur la marmotte la plus proche devant ; elle en a trois en réserve, refaites une à une toutes les trois secondes : touchée, une marmotte ralentit un instant. Échap met la course en pause.
Sur un écran tactile, la moitié gauche et la moitié droite de l’écran dirigent, et le bouton accroupit, fait sauter, puis prend un grab en l’air. Le bouton ❄ lance une boule de neige au sol ; en l’air, il lâche le grab.
Une vrille se pose dans l’axe de la pente. Mal posée, Clotilde se froisse en boule de neige et roule un moment avant de se relever : elle perd de la vitesse et sa série de figures.
Sur la piste
Les virages poussent vers l’extérieur, d’autant plus fort qu’on va vite : penche-toi vers l’intérieur pour tenir la ligne. À l’extérieur des virages, le bord de la piste se relève par endroits : monte-le de biais avec de la vitesse, et il te lance en l’air pour une figure. Des portes, un piquet rouge et un piquet bleu, jalonnent la piste : passer entre les deux rapporte des points, et plus encore en enchaînant les portes. Des tremplins font décoller, et des obstacles, sapins, rochers ou blocs de glace, attendent qu’on les évite.
Les objets
- Les myrtilles rapportent un peu et remplissent la jauge d’élan. Pleine, la jauge donne un élan de trois secondes, plus rapide que la vitesse de pointe ; les figures la remplissent aussi.
- La meringue allège Clotilde quelques secondes : elle vole plus loin sans perdre de vitesse.
- Le caquelon donne tout de suite un élan.
- La cloche fait trébucher les rivales qui te précèdent de près.
Les points
Les points de glisse font le score de la descente. Les figures enchaînées sans chute multiplient leurs points ; un grab ne compte qu’en plus d’une vrille. La place à l’arrivée s’ajoute au total.
| Ce que tu fais | Points de glisse |
|---|---|
| Une vrille de 180° | 100 |
| Une vrille de 360° | 250 |
| Une vrille de 540° | 500 |
| Une vrille de 720° | 800 |
| Un grab tenu, par tranche de 0,5 s, en plus d’une vrille | +50 |
| Des figures enchaînées sans chute : le multiplicateur | ×2 – ×4 |
| Une porte franchie | 50 |
| Chaque porte d’affilée, en plus, jusqu’à 8 de suite | +25 |
| Une myrtille | 25 |
| Une meringue, un caquelon ou une cloche | 50 |
| Sauter par-dessus le bouquetin | 300 |
| Sauter par-dessus le train | 500 |
| Place 1 à l’arrivée | 1 000 |
| Place 2 à l’arrivée | 600 |
| Place 3 à l’arrivée | 300 |
| Place 4 à l’arrivée | 0 |
Les médailles
Chaque piste a ses seuils de bronze, d’argent et d’or, donnés sur la page de son site. Le bronze se gagne au score, à n’importe quelle place. Gagner la course vaut au moins l’argent ; l’or demande aussi la première place.
Les rivales et le fantôme
Ueli, Mattia et Ladina descendent avec Clotilde. Elles ramassent elles aussi les objets, prennent leur élan, évitent les obstacles et ne lâchent jamais trop loin la tête de la course : pour gagner, il faut s’accroupir et tenir sa ligne. Sur chaque piste, ton meilleur passage laisse un fantôme gris, qui refait ta descente à l’ombre de la tienne : tu peux l’afficher ou le cacher dans la pause.
Les records
Le brevet de pilote garde, piste par piste, ton meilleur score et sa médaille, et le nombre de tes descentes sur chaque site. Les points de glisse ne comptent pas dans l’XP : seuls les exploits des descentes en rapportent, comme tout exploit. Il n’y a ni vie à perdre ni défaite : une descente se termine toujours en bas.
