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Tradotto dal francese con l’aiuto di un’IA; fa fede il testo francese.

Schuss! con Clotilde

Clotilde ti aspetta in cima alle piste, con la tavola in mano. Ogni discesa è una gara: quattro rider partono insieme, e tu scivoli con Clotilde. Finché scendi, la mappa resta in pausa, e la tua mongolfiera ti aspetta dove l’hai lasciata.

Dove trovare Clotilde

Sulla mappa, Clotilde sta accanto a ogni luogo, con la tavola in mano. Si vede da lontano, sopra le creste, e la bussola può portarti fino a lei. Atterra vicino a lei e scegli « Scendere », oppure cliccala dalla tua mongolfiera. Anche il brevetto di pilota, rubrica « Giochi », apre il gioco, fin dall’inizio: lì scegli il luogo.

Le modalità

Prima di scegliere la pista, scegli una modalità. Da solo è la gara di sempre: tu e Clotilde contro Ueli, Mattia e Ladina, con i tuoi record e le tue medaglie. Gara si guarda più di quanto si guidi: da due a otto marmotte scendono insieme, tutte guidate dall’algoritmo, e tu punti sulla tua. Scegli quante sono, cambi il loro berretto e il loro pelo se ne hai voglia, e Clotilde commenta la discesa; alla fine una tabella dà il podio, i tempi e il distacco, e dice se la tua puntata era giusta. Le marmotte si lanciano anche palle di neve. Queste gare non contano né per i record né per le imprese. Squadra, una gara tra amici, ognuno a casa sua, arriva presto.

Ogni marmotta della gara ha il suo modo di correre: una parte come un razzo, un’altra rimonta negli ultimi metri, una terza salta prima e riflette dopo. Nessuna è migliore delle altre, e il modo di ciascuna è sorteggiato alla partenza: la suspense viene dal sorteggio, mai da un arrivo scritto in anticipo. I loro nomi sono svizzeri, sorteggiati secondo il loro modo di correre: se ne può sorteggiare un altro, mai scriverne uno.

Scegliere la pista

Ogni luogo ha tre piste: la blu, la rossa e la nera, dalla più facile alla più difficile. Sono tutte aperte fin dall’inizio. Prima della partenza, una schermata le presenta, con la migliore medaglia che vi hai vinto; la pista della tua ultima discesa è già scelta. Scegline una, poi « Via! ». Nella pausa e sulla carta d’arrivo, « Cambia pista » riporta lì.

I comandi

Sulla tastiera, ← e → (o A e D) guidano la tavola. Tenendo premuta la barra spaziatrice, Clotilde si accovaccia: offre meno presa al vento e va più veloce. Rilasciandola, salta, tanto più in alto quanto più a lungo è rimasta accovacciata. In aria, ← e → la fanno ruotare, ↓ (o S) prende un grab, che ↑ (o W) lascia; altrimenti lo tiene fino all’atterraggio. A terra, ↑ lancia una palla di neve contro la marmotta più vicina davanti; ne ha tre di scorta, rifatte una alla volta ogni tre secondi: colpita, una marmotta rallenta per un attimo. Esc mette in pausa la gara.

Su uno schermo tattile, la metà sinistra e la metà destra dello schermo guidano, e il pulsante fa accovacciare, saltare e poi prendere un grab in aria. Il pulsante ❄ lancia una palla di neve a terra; in aria, lascia il grab.

Una rotazione si atterra nella linea della pendenza. Se atterra storta, Clotilde si appallottola come una palla di neve e rotola per un po’ prima di rialzarsi: perde velocità e la sua serie di figure.

Sulla pista

Le curve spingono verso l’esterno, tanto più forte quanto più vai veloce: piegati verso l’interno per tenere la linea. All’esterno delle curve, il bordo della pista si rialza in alcuni punti: salici di sbieco con velocità, e ti lancia in aria per una figura. Porte fatte di un paletto rosso e di uno blu segnano la pista: passare fra i due dà punti, e ancora di più infilando una porta dopo l’altra. I trampolini fanno decollare, e gli ostacoli, abeti, rocce o blocchi di ghiaccio, aspettano di essere evitati.

Gli oggetti

  • I mirtilli danno qualche punto e riempiono l’indicatore dello slancio. Pieno, l’indicatore dà tre secondi di slancio, più veloci della velocità massima; anche le figure lo riempiono.
  • La meringa alleggerisce Clotilde per qualche secondo: vola più lontano senza perdere velocità.
  • Il caquelon dà subito slancio.
  • Il campanaccio fa inciampare le rivali che ti precedono da vicino.

I punti

I punti di scivolata fanno il punteggio della discesa. Le figure in serie senza cadute moltiplicano i loro punti; un grab conta solo in aggiunta a una rotazione. Il posto all’arrivo si somma al totale.

Cosa faiPunti di scivolata
Una rotazione di 180°100
Una rotazione di 360°250
Una rotazione di 540°500
Una rotazione di 720°800
Un grab tenuto, ogni 0,5 s, oltre a una rotazione+50
Figure in serie senza cadute: il moltiplicatore×2 – ×4
Una porta superata50
Ogni porta di fila in più, fino a 8 di seguito+25
Un mirtillo25
Una meringa, un caquelon o un campanaccio50
Saltare lo stambecco300
Saltare il treno500
Posto 1 all’arrivo1000
Posto 2 all’arrivo600
Posto 3 all’arrivo300
Posto 4 all’arrivo0

Le medaglie

Ogni pista ha le sue soglie di bronzo, argento e oro, indicate sulla pagina del suo luogo. Il bronzo si ottiene con il punteggio, a qualsiasi posto. Vincere la gara vale almeno l’argento; l’oro chiede anche il primo posto.

Le rivali e il fantasma

Ueli, Mattia e Ladina scendono con Clotilde. Anche loro raccolgono gli oggetti, prendono slancio, evitano gli ostacoli e non lasciano mai scappare troppo la testa della gara: per vincere bisogna accovacciarsi e tenere la propria linea. Su ogni pista, la tua discesa migliore lascia un fantasma grigio, che rifà la tua discesa all’ombra della tua: puoi mostrarlo o nasconderlo nella pausa.

I record

Il brevetto di pilota conserva, pista per pista, il tuo miglior punteggio e la sua medaglia, e il numero delle tue discese in ogni luogo. I punti di scivolata non contano negli XP: solo le imprese delle discese ne danno, come ogni impresa. Non ci sono vite da perdere né sconfitte: una discesa finisce sempre in fondo.

I luoghi