Dietro le quinte
Questa pagina è per i curiosi: cosa sa fare la carta, come è costruita, da dove vengono i suoi dati e il laboratorio che serve a metterla a punto.
Cosa sa fare la carta
Pilotate una mongolfiera sopra una Svizzera semplificata, ma dal rilievo reale: viene dal modello del terreno di swisstopo, esagerato di un fattore 1,6 perché le Alpi si leggano meglio dall’alto. Il giorno, il crepuscolo e la notte seguono l’ora del vostro orologio, e si può passare all’inverno.
Ci sono 63 luoghi da trovare: bisogna posarsi vicino a una città, o sorvolare una vetta, un lago o un ghiacciaio. Il diario di bordo tiene traccia di ogni scoperta, e lo zaino raccoglie i timbri, le toppe e i tesori. Nel paesaggio sono nascosti dei forzieri, e alcune missioni conducono di tappa in tappa fino a un grande forziere. Una specialità per cantone aspetta in un cesto di essere raccolta in volo, e ogni mezzo di trasporto della mappa ha il suo biglietto: basta posarvisi sopra.
La guida natura riunisce 31 specie, dalla pianura ai ghiacciai, che si incontrano secondo l’altitudine e il versante. Una di loro, il gracchio alpino, può diventare un compagno di volo. Clotilde, la marmotta, accompagna il primo volo. E tutto si legge in cinque lingue: francese, tedesco, italiano, inglese e romancio, quest’ultimo tradotto automaticamente.
Come è costruita
La carta è un’applicazione web: una scena three.js, pilotata da React Three Fiber e scritta in TypeScript. Il terreno è un’unica mesh, calcolata da una griglia di altitudini con passo di 200 m. Una regola non si discute: la carta deve restare fluida su un MacBook Air da 8 GB, a 60 fotogrammi al secondo, mai meno di 30.
Il sito che state leggendo è fatto con Astro: pagine statiche, scritte in markdown, nei colori e nei caratteri della carta. Il codice è scritto con Claude Code, l’assistente di programmazione di Anthropic, e le illustrazioni sono create con gpt-image, il modello di immagini di OpenAI: non sono fotografie.
Da dove vengono i dati
- Il rilievo: il modello digitale del terreno DHM200 e i nomi geografici swissNAMES3D, di swisstopo.
- Il confine e i laghi: i confini comunali generalizzati dell’Ufficio federale di statistica, tramite il pacchetto swiss-maps di Interactive Things.
- I laghi dell’Alta Engadina e i ghiacciai: swissTLMRegio, di swisstopo; le morene sono calcolate dal rilievo.
- La linea ferroviaria: la rete ferroviaria dell’Ufficio federale dei trasporti, pubblicata su opendata.swiss.
- I luoghi e i siti: Svizzera Turismo, con licenza CC BY-SA 4.0.
- La traduzione romancia: il modello Apertus, tramite Public AI.
Il laboratorio
Durante lo sviluppo, una barra degli strumenti si apre in basso a destra dello schermo. Non va mai online:
- Flight feel: i sette numeri che regolano il volo;
- Collection: dimenticare un luogo, o tutto, per rivivere una scoperta;
- Gains: fissare il livello, dare o togliere una ricompensa;
- Quests: portare una missione alla tappa voluta;
- Teleport: andare dritti a un forziere, a una tappa, a un cesto, a un mezzo di trasporto o a un luogo, per sorvolarlo o posarvisi;
- Perf: le chiamate di disegno, i triangoli, la memoria e i fotogrammi al secondo, confrontati con i budget;
- Sky: lanciare una stella cadente;
- Nature: far apparire un angolo di natura davanti alla mongolfiera;
- Render e Terrain: le impostazioni della resa e delle pieghe della carta.
E un indirizzo speciale, ?perf, ripercorre il tragitto più impegnativo, da Interlaken a Zermatt passando per la Jungfrau, per misurare la fluidità.
